对话印度首家游戏公司Dhruva Interactive: 从PUBG的成功谈如何在印度打造亿级用户量爆款游戏

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为期两天的 2018 国际游戏开发者大会 IGDC(International Game Developer Conference)于 12 月 4、5 日在印度海得拉巴完美落幕。

在大会期间,白鲸出海对主办方——已有 21 年历史、见证了印度游戏市场发展全过程的印度首家游戏公司 Dhruva Interactive 的 CEO Rajesh Rao 进行了专访。

Dhruva Interactive CEO Rajesh Rao

手游前没有游戏文化,印度

是几近空白但有亿级玩家的增量市场

印度游戏的历史很短,而 Rajesh 将印度游戏市场近年来的快速发展归功于 2010 年的各大应用商店和智能手机的涌入。在 2010 年,印度还只有 20-25 家游戏公司,而现在有超过 300 家,行业内雇佣员工数量大约为 3 至 4 千人,印度游戏市场正在快速发展。

印度是全球发展速度最快的移动市场,目前市场上智能手机的数量约为 4 亿台,是除了中国之外的第二大智能手机市场。这是推动印度游戏市场快速发展的关键因素之一。

当谈到印度与其他国家在游戏方面的区别时,Rajesh 表示:“与更成熟的市场不同,直到现在,游戏都不是印度文化的一部分,这是最大的区别。印度最特别的一点是,在手游出现之前印度并没有游戏。手游之前,中国有 PC 游戏,西方流行主机游戏。但印度什么设备也没有,智能手机是印度人第一次接触到的游戏设备,光从这一点来说,我们就远远落后了,因为游戏并不是一项很普遍的娱乐活动。”

“让玩家探索游戏并爱上游戏是需要时间的,这是一个习惯养成的过程。目前印度市场还很小,但我们正处于习惯养成阶段,数百万的人刚开始接触并探索游戏的乐趣。这样发展下去,我们的活跃玩家和付费玩家数量一定会越来越多,这是一个渐变的过程,我们应该给市场发展的时间。”

根据 Newzoo 的数据显示,印度智能手机用户数量位列全球第二。2018 年,印度活跃智能手机用户数量为 3.75 亿,到 2021 年将进一步增长至 6.01 亿。

图源:Newzoo

2016-2021全球活跃智能手机用户数量

具体到手机游戏,根据 Newzoo 消费者透视数据,全球玩家超过 20 亿、印度玩家占比达到十分之一。 2017 年,印度手机玩家数量达到了 2.22 亿,由于印度有“手机第一”的文化,手机游戏收入占印度全部游戏收入的 89%。基于上述原因,Newzoo 预计,印度年度手游收入,2018 年为 11 亿美元、2020 年将增长至 24 亿美元,复合年增长率达到 49%。虽然整体规模较小,但以整体收入来衡量是全球增速最快的手游市场。

图源:Newzoo

2017-2020 年印度手游收入|基本情况&最优情况

Rajesh 以一款游戏作为案例,强调了过去两年印度游戏市场增长速度之快。

“2 年前,棋牌游戏 Ludo King 的日活玩家是 200 万,而现在已经增长为 1200 万。”5 倍的增长足以说明在过去两年内,印度游戏市场正在光速发展。对于这一现象,Rejesh 认为应该归功于印度低廉的数据流量价格。他表示,“在两年前,下载一款 100MB 大小的游戏是一件奢侈的事情,而现在印度大部分用户平均每天消费的流量为 1-2 GB,数据不再成为下载的阻碍。同时,由于 4G 的普及,下载速度非常快,可以说现在正是印度游戏市场发展的一个好时机。”

博彩游戏和梦幻体育游戏更具变现

潜力,休闲游戏广告变现还需一段时间

印度因其人口红利、互联网快速发展被大量厂商和资本视作中国之后的又一个增长点。在游戏方面,印度手游市场是全球增速第一的市场,可见当地有巨大的市场潜力可以被开发。

据了解,在印度,最受欢迎的是棋牌类游戏,这类游戏的变现能力也明显高于其他休闲和动作类游戏。而除了这类游戏,Rajesh 还提到了梦幻体育游戏。

Rajesh 表示:“在印度有些游戏已经开始变现,甚至变现规模不算小,例如棋牌游戏,像是印度砸金花、扑克游戏等。而梦幻体育赛事游戏也在赚钱,如梦幻体育赛事游戏平台 Dream11,他们的一些曲棍球和足球类的梦幻体育游戏表现都很好。目前主要的变现游戏类型就是这两类,收入都很不错。大部分印度玩家比较喜欢技术含量高的游戏,而玩这两种游戏都需要一定的策略。”

他补充道,“印度游戏市场正在迅速发展,之后或许其他类型的游戏变现情况也会有所改善。例如玩家数量庞大但变现不太好的休闲游戏,我认为大约 5 年之后,休闲游戏也会是一个很大的市场。”

Rajesh Rao 在 IGDC 发表主题演讲

印度玩家具有特殊性,

单纯重视本地运营无法获得成功

虽然,印度的游戏市场变现品类相对单一,规模相对较小,但依然有很多海外公司希望可以进入印度市场。

但有部分已经进入印度市场的公司表示,他们在印度推出的产品收益并不是太好,对此 Rajesh 提出了自己的看法:“我想对来印度发展的中国公司提个建议,多多关注并重视玩家感受。像我之前说的,中印市场最大的区别就是——中国在很早之前就有接触过游戏,所以太复杂的游戏在印度市场是行不通的,这一点非常重要。对于一些在中国变现挺不错的爆款策略或者大型游戏,他们进入印度市场之后可能情况不会太好,本地化也并不能改善这一情况。所以,在将一款游戏引入印度市场之前一定要做好用户研究和调查。”

但也并非所有的中重度游戏都不适合印度市场。

按照 Rajesh 的说法,印度玩家对游戏的难度要求较高,他们既不喜欢过于简单的游戏,又没法接受操作较为繁琐的重度游戏。但有一款游戏是个例外,2018 年的现象级产品 PUBG 在印度也延续了在其他国家的火爆。

活跃在印度市场的中国游戏里,腾讯的《PUBG Mobile》位列榜首,这款游戏 10 月份在全球范围内拿下超过 2230 万次下载,印度市场贡献的下载量占据其海外市场总下载量的 25%。

2018 年 10 月印度市场中国手游下载量 Top20

需要强调的是,PUBG 也是一款需要团队合作的策略型游戏,那么这款游戏为什么在印度能成功呢?

对此 Rajesh 认为:“PUBG 能成功,很重要的一点是它极易上手。即使是没有玩过策略型游戏的玩家也能一打开游戏就能玩,这对游戏体验而言非常重要。有很多策略游戏就没有做到这一点,很多款策略游戏对玩家的水平会有一定的要求,玩家需要对策略游戏有一定的了解,还要先学习一长串的游戏规则,这让整件事变得更复杂了。”

队内语音也被视作推动 PUBG 成功的一个因素,很多新玩家在刚开始玩这款游戏时都会有想与其他人交流的需求,这也能增强游戏体验的趣味性。

Rajesh 将 PUBG 的成功总结为两点:入门难度低以及游戏带来的成就感。

Rajesh 称,“PUBG 里捡装备和使用都非常简单,玩家不需要进行过多地思考就能立刻理解游戏玩法。同时,游戏最重要的是需要给玩家带来成就感。如果一进入游戏就不停地被杀死,那你一定会说,这太难了,然后就会把这款游戏卸载。但如果作为一名新玩家也能体验到游戏的乐趣,他们就会给游戏带来非常正面的反馈。”

印度游戏市场监管环境宽松,

进入门槛低但依然面临不少问题

白鲸出海从 IGDC 大会中了解到,印度政府非常支持本国的游戏市场。那么印度政府和印度玩家对游戏市场具体的态度又是怎样的?

对此 Rajesh 表示,印度市场与中国市场不同,中国市场规模大,游戏玩家数量多,所以政府会对部分游戏进行把控。“印度游戏市场还处于非常早期的阶段,也许等到我们的市场规模发展到现在中国市场的大小,印度政府也会出台同样的政策,但这可能还需要挺长一段时间。”

在印度变现较好的博彩类游戏在很多国家都是受到把控的,但印度政府并没有对印度的游戏内容进行过多的介入或是颁布禁令。Rajesh 说,“真钱赌博在很多国家都是不被允许的,我认为再过段时间,随着印度市场上这类产品的数量增加,印度政府也会出台一些明确的规定。”

在过去的几年时间中,有很多国际游戏工作室或公司例如 Newzoo 纷纷进军印度市场,而这一数量在未来只会继续增长。Rajesh 向白鲸出海表示,“印度政府的市场导向非常自由,对外国公司进入印度市场并没有太多的限制,并没有说一定要和印度本地的公司合作才能进入市场的规则或是政策。”

同时,他还向中国公司抛出了橄榄枝,“如果中国公司有这个意愿,是一定可以进入印度市场的。”

Rajesh 补充道:“外国公司想要进入印度市场最大的挑战和印度政府的法规并没有关系,因为印度是一个非常开放的市场,谁都能来。我认为,最大的挑战是需要花时间在印度落地调查。有些公司认为,我的产品在中国、日本、韩国这几个市场都很成功了,那我直接进入印度市场一定能再次引爆市场,但事实并不是这样。因为印度游戏市场文化和中日韩市场非常不一样,如果直接将投放在这些市场的产品原封不动搬来印度,那基本不会成功。很多人都会犯这个错误。一定要真正地了解这个市场,了解这个市场受众的喜好并满足受众的需求。”

“我曾经和很多来自中日韩的游戏公司交流过,他们总是说,我们有很好的 RPG、MOBA 游戏,想引进到印度市场。但是印度的玩家还处于学习玩游戏的阶段,这个市场还不成熟。目前我们的市场需要的是简单易上手的游戏,比如说刚刚提到的 Ludo King,这是一款谁都玩的棋牌游戏,扑克游戏也是这个道理,学起来都很简单。这是非常重要的因素,所以一定做好市场调查,不然很容易失败。”

即使选好产品,在做本土化和运营时还要面临人才缺失问题。

在分析了海外公司在印度将面临的挑战后,Rajesh 也表达了目前印度本国市场的最大难题——人才问题。

Rajesh 称,“人们对游戏的了解太少了,现在游戏市场的员工的游戏经验都不太多,这确实是一个非常大的挑战。中国游戏公司的员工基本都有着丰富的游戏经验,但印度游戏市场时间太短,很多玩游戏的都是孩子。也许十年后情况会有些不同,因为现在玩游戏的那波孩子长大了,就可以加入游戏行业工作了。我们也没有很多有关游戏发展和游戏设计等等的教育机构或者学校,行业内专业的游戏人士还是不够。高质量创意人才非常难得,所以要解决这一问题或许还需要 5 年甚至以上的时间。”

(本文作者:Valse)

本文由 jqyjr 编辑排版

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